🚀 Guide du Débutant : Bien démarrer sur BLEACH Mirrors High
Bienvenue dans ce guide pour poser des bases solides dès tes premières heures de jeu. BLEACH Mirrors High est sorti le 28 octobre 2026 : ce guide a été mis à jour pour la version de lancement. Pour savoir sur quels personnages 4★ miser dès le départ, retrouve notre tier list dans le guide Reroll, et nos meilleures équipes dans le guide Teams.

⚠️ D'où viennent ces infos ?
Ce guide s'appuie sur les écrans d'aide du jeu, les kits officiels des personnages et nos tests pendant la bêta de juillet 2026. Les points issus de la bêta (progression, priorités de cartes, éléments) seront revérifiés sur la version finale.
⚡ 1. La règle d'or de l'expérience personnage
Interdiction d'utiliser la sélection automatique ! C'est la pire erreur au début.
- Optimisation des couleurs : utiliser des matériaux d'expérience de la même couleur (élément) que ton personnage te donne un bonus d'EXP massif. La sélection auto gâche tes ressources sans optimiser ce multiplicateur.
💥 2. Progression & promotion des personnages
- Farm la Crise en priorité : en début de partie, farm le mode Crise pour obtenir les cadres de couleur nécessaires aux élévations.
- Débloquer les difficultés supérieures : monter le grade de tes personnages avec ces cadres est indispensable pour débloquer les niveaux de difficulté supérieurs des combats d'EXP et de ressources.
- Le cap du niveau 6 de compte : c'est une étape clé. C'est à ce moment précis que tu peux effectuer la promotion argent de ton personnage principal (MC), ce qui boostera énormément ton compte.
- Ton propre Shinigami : d'après le site officiel, tu peux changer à loisir son style de combat et la forme de son Zanpakutô. N'hésite pas à tester.
🎴 3. Gestion de l'équipe & Marché des médailles
- Focus ultra ciblé : ne t'éparpille pas. Monte un seul personnage à la fois, avec un maximum de 3 personnages principaux au début (une équipe complète). Tu penseras à monter une deuxième équipe plus tard.
- Le Marché des médailles : chaque invocation te rapporte des médailles, à échanger au Marché contre des personnages 4★. C'est tout simplement broken ! Surveille-le et concentre tes achats uniquement sur le personnage que tu as choisi de développer en priorité.
🎟️ 4. Stratégie d'énergie (Stam) & événements
- Boucler le Chapitre 1 : dépense ta Stamina en refaisant le mode Histoire (notamment le Chapitre 1 en difficulté max) pour faire pex tes personnages.
- Farm des tickets d'événement : le mode Histoire te permet de farmer directement des tickets d'événement. Utilise-les intelligemment pour enchaîner les stages d'event en difficulté max.
- Compléter les events à 100 % : ne laisse rien passer. Tous les événements en cours doivent être terminés à 100 % pour récupérer l'intégralité des récompenses et des devises.
- Les difficultés Difficile : c'est très facile à valider dès le début si tu as monté intelligemment tes 3 premiers personnages principaux.
⚔️ 5. Système de combat & priorité des cartes
Tu combats avec une équipe de 3 personnages : tu en contrôles un seul à la fois, les deux autres attendent en réserve pour les remplacements.
- Les 5 cartes techniques : Art 1, Art 2, Compétence, Attaque en chaîne et Technique spéciale.
- La jauge de pioche : de 0 à 100, elle te fait piocher une carte à chaque fois qu'elle est pleine. Tu as 4 cartes maximum en main, et à 4 cartes la jauge reste bloquée : ne garde pas tes cartes pour rien, sinon tu gâches de la pioche.
Le système de jeu repose sur un triangle d'avantage entre les arts de base, et sur des règles d'annulation strictes :
🔴 Art dévastateur ➔ 🟢 Art surprise ➔ 🔵 Art d'énergie ➔ 🔴 Art dévastateur
Règles d'interaction :
- Triangle des arts : Dévastateur (rouge) bat Surprise (vert) ; Surprise (vert) bat Énergie (bleu) ; Énergie (bleu) bat Dévastateur (rouge).
- Technique spéciale (violette) : bat les trois arts de base.
- Compétence (jaune) & Attaque en chaîne (cyan) : battent la Technique spéciale.
Propriétés des compétences selon le style :
- Zanjutsu (arme) & Hakuda (mains nues) : la compétence pare / contre les arts dévastateurs (rouges) et les arts surprises (verts).
- Kidō (techniques spirituelles, à distance) : la compétence pare / contre les arts d'énergie (bleus).
🎯 6. Matrice des éléments & avantages
Le jeu intègre deux systèmes d'affinités élémentaires (observés en bêta) :
- Triangle de base : Rouge > Vert > Bleu > Rouge
- Carré des éléments spéciaux : Violet > Jaune > Cyan > Rose > Violet
- Types incolores : ils interagissent de façon neutre ou miroir selon l'orientation du personnage.
🛡️ 7. Les 5 archétypes de combat
Chaque personnage appartient à un archétype, qui conditionne sa façon de générer de la pioche et d'activer ses capacités :
| Archétype | Spécialité | Capacité d'archétype | Personnages |
|---|---|---|---|
| 👊 Assaillant | Offensif, spécialiste des combos | Combo de poursuite réussi (ou adversaire mis à terre) : +20 points de pioche | Ichigo, Toshiro, Uryu |
| ⚔️ Faucheur | Offensif, spécialiste des contres et des duels | Contre : +20 points de pioche · victoire en duel : +50 | Renji, Grimmjow, Bambietta, Giro (3★) |
| 🔄 Remplaçant | Soutien, spécialiste des remplacements | Entrée avec une attaque en chaîne : +100 points de pioche · repli : +50 | Rukia, Rangiku, Mayuri, Orihime |
| 🏃 Furtif | Défensif, spécialiste des esquives téléportées | Jauge d'esquive max. +1 · esquive téléportée réussie : +30 points de pioche | Byakuya, Yoruichi, Naru (3★) |
| 🛡️ Protecteur | Défensif, spécialiste des mises à couvert | Entrée avec une mise à couvert : aucun temps d'attente pour l'allié remplacé · duel : +50 points de pioche | Sado, Maiko (3★) |
Le Protecteur s'appelait « Défenseur » pendant la bêta.
🌀 8. Duels, rupture & mises à couvert
- Déclenchement du duel : un duel s'active quand deux arts du même type s'entrechoquent (sauf deux arts d'énergie, qui s'annulent sans duel), ou quand tu utilises une carte technique pendant que tu subis des dégâts. Tes chances dépendent de l'affinité de la carte choisie, et si la pression spirituelle de ton équipe est supérieure à celle de l'adversaire, tu as un bonus.
- Effet du contre : remporter un duel ou toucher avec un art avantagé déclenche un contre. Jusqu'à la fin du combo, tu infliges plus de dégâts, et il ne peut y avoir ni duel ni mise à couvert : sors tes plus grosses cartes.
- Mise à terre & combos : l'ennemi tombe à terre après 3 combos, un combo commencé par une attaque normale, une technique spéciale ou un art « Coup puissant » ou « Tir puissant ». Un adversaire au sol ne peut plus être touché. Les attaques qui infligent Entrave ou Étourdissement, et celles portées pendant la rupture, ne font pas progresser ce compteur.
- Rupture & impulsion spirituelle : toucher avec tes cartes techniques charge la jauge de rupture. Quand elle est pleine, lance l'attaque de rupture : si elle touche, l'adversaire passe en rupture. Tu as alors 4 cartes techniques en permanence, et chaque technique qui touche charge l'impulsion spirituelle, l'attaque combinée de toute l'équipe. Pendant la rupture, tes attaques ne remplissent pas la jauge de pioche.
- Esquive & mise à couvert : glisse le doigt à gauche ou à droite juste avant un coup pour faire une esquive téléportée (elle consomme la jauge d'esquive). Et quand tu te fais enchaîner, touche l'icône d'un perso en réserve juste après avoir subi des dégâts : la mise à couvert coupe la poursuite de l'adversaire.
🧪 9. Récapitulatif des altérations d'état
- Immobilisations : Entrave, Étourdissement (+ Déséquilibre), Gel (+ Engelure), Paralysie (+ Engourdissement). L'adversaire ne peut plus rien faire, jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts ou que l'effet prenne fin.
- Malus : Déséquilibre (dégâts subis ↑), Engelure (dégâts critiques subis ↑), Engourdissement (recharge de la jauge d'esquive ↓).
- Dégâts continus : Poison, Embrasement, Saignement.
Sources : écrans d'aide du jeu, kits officiels des personnages (bleach-mh.bn-ent.net, pages du 23/10/2026) et nos tests pendant la bêta. Dernière mise à jour : 28 octobre 2026.